Sneak Peek 3
- Rico
- 26 nov. 2015
- 7 min de lecture
Bonjour chefs, encore une fois ! Nous présentons ici une dernière fois cette mise à jour pour passer en revue le dernier des changements majeurs concernant la refonte du système de bouclier et l'ajout de la protection de village. Dans les précédents sujets nous avons discuté des nombreux changements pour rendre les défenses plus équitables, appuyer considérablement les attaques et une meilleure flexibilité dans les boucliers et les sessions. Maintenant, il est temps de parler des raisons pour lesquelles les chefs luttent : le pillage de butin ou de trophées. Que vous soyez un rusher ou un farmer, ces dernières série de modifications visent à rendre les résultats en terme de butin ou de trophées plus gratifiants pour les attaquants qualifiés, et mieux correspondre aux objectifs en termes de gameplay, de manière plus équilibrée entre attaques et défenses.

La première série de changements transforme l'HDV en cible de butin primaire. Même les rushers devront tenir compte de cet élément !
Le butin disponible butin est maintenant également réparti entre les réserves et l'HDV (le max butin reste inchangé)
L'HDV contient une part de butin équivalent à une réserve d'or, d'élixir et 1/4 de la réserve d'élixir noir.
L'HDV n'est pillable que s'il est complètement détruit par un attaquant
La capacité de stockage de l'HDV augmente en fonction du niveau de celui-ci
L'HDV et le château du clan comptent désormais comme des bâtiments de ressources, de sorte que les gobelins peuvent les cibler avec des dégâts doublés
Pour les farmers, le système de bonus de ligue change de manière plus valorisante, sous réserve d'attaquer comme ceci :
Tous les bonus de la Ligue augmentent significativement
Les bonus de ligue Bonus sont désormais progressifs de 0% à 100%, en fonction du pourcentage de la destruction d'une attaque victorieuse
100% Ligue Bonus n'est gagné qu'à partir de 70% de destruction
En outre, les rushers vont voir un certain nombre de rééquilibrages nécessaires concernant les trophées proposés à haut niveau. Les joueurs de haut niveau vont gagner plus de trophées en attaques et moins en perdre en défense :
Les trophées proposés par les défenseurs plus bas augmentent désormais en fonction de son nombre total de trophées
Les trophées proposés par les défenseurs plus hauts diminuent désormais en fonction de son nombre total de trophées
Enfin, il y a quelques changements d'ordre général sur le matchmaking multijoueurs pour soutenir tout le reste :
Le pourcentage de butin disponible sur les HDV de niveaux 6 à 10 a été légèrement augmentée
L'attaque multijoueur sur un HDV de niveau inférieur rapporte désormais un peu moins de butin aux attaquants
Le matchmaking multijoueurs est maintenant moins susceptible de proposer des cibles de 1 ou 2 niveau d'HDV de différence (uniquement en dessous de la ligue champion)
L'objectif global de ces changements est simple : Votre butin devrait correspondre à vos compétences en attaque, meilleur vous êtes, meilleur est votre butin ! Nous allons plonger profondément une dernière fois dans des discussions autour d'un meilleur équilibre dans la façon dont les joueurs se battent pour des récompenses. Que vous visiez trophées ou butin, il y a quelque chos pour vous! Qu'est-ce qu'un HDV ? L'HDV est le cœur d'un village, ce bâtiment doit toujours être d'une importance primordiale pour attaquer et défendre. Même les rushers sont toujours prêts à détruire chaque HDV trouvé, les farmers s'en fichent. Maintenant que la destruction de l'HDV n'octroie plus de bouclier, quelle valeur représente l'HDV pour un farmer ? Dans la prochaine mise à jour, la réponse sera simple : plus de butin !

Vous croyez que le snip d'HDV est fini ? Dites cela aux gobelins. Chaque HDV détruit va maintenant valoir une part importante de l'or, de l'élixir et de l'élixir noir pour les attaquants. Le butin habituellement uniquement disponible dans les réserves va maintenant être réparti équitablement avec l'HDV. Prenons l'exemple d'un HDV10 avec 100K de butin disponible en or et élixir et 1000 d'élixir noir (sans tenir compte des mines et des extracteurs dans cet exemple) :

Le butin disponible est réparti entre les réserves et l'HDV Faisons le calcul, nous comprendrez que les joueurs qui défendent bien leur HDV perdront moins face à leurs attaquants qu'auparavant. Cependant, mal défendre votre HDV aura un coût. Garder aussi à l'esprit que les gobelins, de toute évidence, ne seront pas aveugles face à une telle source de butin, et cibleront l'HDv avec le double de dégâts, tout comme ils ciblent les autres réserves de ressources et les mines, extracteurs et foreuses. Y a quelqu'un pour un GoGobWipe ? De meilleures attaques, de meilleurs bonus de ligue ! Tout dans cette mise à jour concernait des attaques plus justes et et gratifiantes pour encourager l’habilité et la compétence, et les changements de système de bonus de ligue vont vers cet objectif. Le mécanisme principal est simple : meilleur est votre attaque, meilleur est votre bonus de ligue.* Effectuer ce changement a également permis d'augmenter globalement le bonus de ligue, mais aussi de remodeler la courbe croissante de bonus de ligue afin de convaincre les joueurs de monter en compétence.

Trouver la bonne ligue par rapport à vos compétences en attaque pour maximiser vos primes ! Le bonus de ligue dépend désormais de chaque point du pourcentage de la destruction, de 0% de bonus pour 0% de destruction jusqu'à 100% de bonus pour 70% de destruction. Le bonus de ligue augmente rapidement au début : les premiers 80% de la prime sont déjà obtenus en réalisant 50% de destruction. Notez que vous devez encore gagner l'attaque. Les attaques manquées donnent pas de bonus de ligue ! Nous avons également modifié la progression des primes des ligues pour chaque niveau supérieur afin que les récompenses soient toujours plus convaincantes que pour le niveau précédent, et ainsi encourager les joueurs à jouer dans la ligue la plus haute qu'ils puissent. Prenons quelques exemples:

Exemples de bonus de ligues après une attaque de 70% ou 50% Remarquez que le bonus de ligue pour une attaque de 50% d'une ligue donnée est comparable à une attaque de 70% de la ligue précédente. Si vous pouvez obtenir régulièrement plus de 70% la destruction sur vos ennemis dans une ligue donnée, il pourrait être judicieux de monter dans la ligue suivante afin d'obtenir plus de bonus pour vos attaques ! Même si vous n'obtenez que 50% de destruction dans cette ligue plus difficile, vos bonus de ligue seront toujours au même niveau. Plus de trophées, Moins d'un Grind Clashers qui jouent dans les plus hautes ligues partagent tous un même sentiment de frustration: les pertes de Trophy énormes sur la défense et exaspérante petite +1 Trophy offre sur l'attaque. En effet, beaucoup de jeu Clash concurrentiel est centré autour d'essayer de moudre plus une offre de Trophée sera perdu sur la défense. Cette "grind +1 Trophy" a conduit directement à un besoin pour les sessions incroyablement longues de jeu, en ligne à temps constant, et une certaine salinité vers le système de Pause personnelle - toutes les choses liées au système de bouclier remanié et Village Garde. Maintenant que nous sommes le raccourcissement de la ligne à temps limite Pause personnels à 3 heures, nous avons pris un regard attentif sur la mouture Trophée haut niveau et rééquilibré Trophy offre pour vous assurer que Clashers compétitifs peuvent encore pousser, et maintenant dans un plus significative et productive façon. Avec ces changements, nous allons augmenter le flux Trophy, adoucissant les pertes trophée et permettant à tous les joueurs de haut niveau pour pousser avec moins de broyage et plus de pauses. Jetons un oeil à une comparaison directe de la façon dont les offres trophée sera en train de changer. Tout d'abord, nous allons examiner le système actuel, pour les deux joueurs haut et bas niveau. (Attention: Ces matrices sont hors frais de bureau de la Dev - nombre de spams avant!)

Ancien système: Les attaquants à un nombre élevé et de faibles Trophy sont traités de la même
Ci-dessus, nous voyons Trophy offre pour les attaquants et les défenseurs de différents niveaux Trophy, et voyons qu'ils sont identiques quel que soit le nombre de trophées totale qu'ils ont. Le système Trophy Clash a toujours traité les différences de score même, qui a conduit à une déformation croissante de l'habileté du joueur à des niveaux élevés. La différence de compétence entre un attaquant à 5000 trophées et un défenseur à 4300 trophées est probablement beaucoup, beaucoup moins que la différence de compétence entre un attaquant à 1000 trophées et un défenseur à 300 trophées, mais ils obtiennent toujours la même une offre Trophy. D'un autre côté, un défenseur avec 5000 trophées vaut un énorme +56 trophées pour un attaquant seulement 500 trophées dessous d'eux!

Nouveau système: Les attaquants à un nombre élevé Trophy se battent pour plus de trophées et perdent moins Ici, nous voyons comment le système est en train de changer. Maintenant, l'effet des différences Trophy devient diminuée que les joueurs gagnent de plus en plus au total des trophées. Ce Trophée 5000 attaquant voit désormais une offre 6 Trophée 4300 de ce défenseur Trophy (au lieu de 1), et ils ne valent 48 à un attaquant de 500 trophées dessous d'eux (au lieu de 56). Cela signifie que les attaquants seront en mesure d'accumuler des gains Trophy plus grandes avec moins d'attaques et perdront moins de trophées quand ils défendent. Un détail important ici est que la gamme de cibles disponibles ne change pas. Nous ne proposons pas des cibles moins de joueurs de haut niveau, nous sommes tout simplement en les rendant plus de valeur pour attaquer, et moins à se défendre contre. Pour les meilleurs joueurs, +1 offres trophée sera une chose du passé:

Battez-vous pour plus de trophées au lieues plus! Oui, pour les joueurs de Titan I et Legend, l'offre Trophée minimum sera vu 6, qui devrait non seulement rendre le Trophée moudre plus indulgent, mais aussi le rendre réellement utile de pousser pendant 2 ou même 3 étoiles dans chaque attaque! Bienvenue en chef, à une meilleure Clash Comme on pouvait à la lecture de ces trois postes, il n'y a rien de plus The Clash of Clans Dev Team aime plus que de parler Clash, et nous sommes extrêmement heureux d'être enfin de mettre autant de cet exposé en action dans la prochaine mise à jour. Nous croyons vraiment que ce paquet de changements permettra d'améliorer et d'élever l'expérience de Clash pour tous les chefs, du casual au hardcore, des poussoirs trophée aux chasseurs de butin. Nous allons signer off pour l'instant, mais nous exhortons les membres de la communauté de Clash de continuer à discuter de ces changements, poser des questions et nous aider mutuellement dans la compréhension de ces nouveaux systèmes et mieux Clash à venir!
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